// Filename: shaderInput.I // Created by: jyelon (01Sep05) // //////////////////////////////////////////////////////////////////// // // PANDA 3D SOFTWARE // Copyright (c) Carnegie Mellon University. All rights reserved. // // All use of this software is subject to the terms of the revised BSD // license. You should have received a copy of this license along // with this source code in a file named "LICENSE." // //////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::Destructor // Access: Public // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE ShaderInput:: ~ShaderInput() { } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::Constructor // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE ShaderInput:: ShaderInput(InternalName *name, int priority) : _name(name), _type(M_invalid), _priority(priority), _stored_texture(NULL), _stored_nodepath(NodePath()), _stored_vector(LVector4f(0,0,0,1)) { } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::Constructor // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE ShaderInput:: ShaderInput(InternalName *name, Texture *tex, int priority) : _name(name), _type(M_texture), _priority(priority), _stored_texture(tex), _stored_nodepath(NodePath()), _stored_vector(LVector4f(0,0,0,1)) { } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::Constructor // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE ShaderInput:: ShaderInput(InternalName *name, const NodePath &np, int priority) : _name(name), _type(M_nodepath), _priority(priority), _stored_texture(NULL), _stored_nodepath(np), _stored_vector(LVector4f(0,0,0,1)) { } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::Constructor // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE ShaderInput:: ShaderInput(InternalName *name, const LVector4f &vec, int priority) : _name(name), _type(M_vector), _priority(priority), _stored_texture(NULL), _stored_nodepath(NodePath()), _stored_vector(vec) { } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::get_name // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE InternalName *ShaderInput:: get_name() const { return _name; } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::get_value_type // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE int ShaderInput:: get_value_type() const { return _type; } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::get_priority // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE int ShaderInput:: get_priority() const { return _priority; } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::get_texture // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE Texture *ShaderInput:: get_texture() const { return _stored_texture; } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::get_nodepath // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE const NodePath &ShaderInput:: get_nodepath() const { return _stored_nodepath; } //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Function: ShaderInput::get_vector // Access: Published // Description: //////////////////////////////////////////////////////////////////// INLINE const LVector4f &ShaderInput:: get_vector() const { return _stored_vector; }